Esthergarvi

Esthergarvi

AVVENTURE PATHFINDER DA SCARICARE

Posted on Author Daizahn Posted in Software


    Se le avventure da scaricare vi sono piaciute, potreste voler partecipare ai nostri eventi da giocatori (qui un riepilogo degli eventi organizzati dal ad oggi). Avventura Pathfinder. Home Novità. Speranze Sommerse · Avventure D&D e Pathfinder da scaricare · L'Aquila e il Drago · Le Orme dei Predecessori. Avventure per Dungeons & Dragons 3/ Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare. Vorrei provare Pathfinder come DM e sto cercando unavventura semplice da scaricare in rete, che parta dai livelli bassi. Sapete aiutarmi?.

    Nome: avventure pathfinder da
    Formato:Fichier D’archive
    Sistemi operativi: Android. Windows XP/7/10. iOS. MacOS.
    Licenza:Solo per uso personale
    Dimensione del file: 70.42 Megabytes

    Avventure Occulte è un manuale per il gioco di ruolo fantasy di Pathfinder. Oltre a queste classi del tutto nuove troverete una serie di nuovi archetipi per le molte classi esistenti e molti nuovi talenti per personalizzare ed adattare i vostri personaggi ai poteri del mondo dell'occulto.

    Troverete anche le regole per utilizzare le vostre abilità in un modo del tutto nuovo abbinato al mondo del paranormale e nuovi incantesimi assolutamente folli! Nuovi potenti artefatti ed oggetti magici vi attendono in questo manuale decisamente fuori del mondo!

    Come in ogni più classico gioco di ruolo fantasy vi farete largo fra rovine infestate da ogni sorta di pericoli uccidendo terribili legioni di mostri o fra gli intrighi politici in città la cui unica legge è l'inganno e la sete di potere. Sarete voi gli artefici del vostro destino con questo manuale che comprende tutto quello di cui avete bisogno per avventurarvi in mondi immaginari e divertirvi come mai prima d'ora!

    Pathfinder: Avventure Occulte è un manuale di gioco di ruolo edito da Giochi Uniti.

    E' possibile che i bizzarri avvenimenti accaduti durante le vostre precedenti visite siano collegati alla presente minaccia?

    Mala Tempora Currunt Note sul testo : Da background si prevede che i personaggi facciano parte di un ordine monastico. Se si vuole adattare l'avventura a sessioni con il proprio gruppo, suggeriamo di rendere i personaggi guardie del corpo di Visitatori monaci, rendendo più blandi i vincoli di accesso al Monastero.

    Possono essere gestiti in maniera più blanda o direttamente ignorati. In qualità di nuovi Primi Difensori di Occania, anche voi parteciperete alla cerimonia per assicurarvi che tutto si svolga come si deve.

    Highlights : una razza esotica e misteriosa con cui interagire; una complessa matassa diplomatica da dipanare; grande libertà di azione dei PG e loro centralità nel decidere i destini del regno.

    Trama : gli Otto Popoli del Mare Interno si radunano per i Grandi Giochi, una leale competizione sportiva che si svolge ogni otto anni. Pur provenendo da terre lontane, i PG partecipano come squadra del piccolo Regno di Arados, per sdebitarsi di un favore ricevuto. Ma l'atmosfera pacifica dei giochi è turbata da strani eventi, che potrebbero scatenare un conflitto catastrofico. Riusciranno i PG a capire cosa sta accadendo, destreggiandosi fra diplomazia, sabotaggi e inganni?

    Highlights : ambientazione ricca e approfondita, prove di abilità articolate e stimolanti, PG high magic in un setting low magic.

    Create an account or sign in to comment

    Note sul testo : l'avventura nasce con ambientazione simile a quella dell'Antica Grecia, ma diventa presto un mondo a sé stante in cui è possibile potenzialmente ambientare persino una campagna!

    Maggiori dettagli sull'ambientazione sono riportati nelle ultime 35 pagine, alla fine del documento dell'avventura. Il DM potrebbe voler giocare in maniera più rilassata, dando occasione di approfondire meglio i singoli aspetti, ma questo richiede un po' di lavoro di aggiustamento da parte sua. Trama: Navigando fra distese di ghiaccio, i PG approdano in un villaggio popolato da fieri ma ospitali uomini del Nord.

    La loro armonia è minacciata da un avversario che sembra emerso da antiche leggende, mentre antiche alleanze sembrano venire meno.

    Riusciranno i PG ad apprendere abbastanza del villaggio per ottenere la collaborazione di Re Halfdan e svelare il mistero del Ladro di Stelle? Highlights: suggestiva atmosfera di un villaggio in stile vichingo, citazioni di Beowulf e di saghe norrene. Lassù, tra le rocce e gli animali di montagna, questi strenui adoratori della natura trovano la rude spiritualità che cercano. È vero anche che alcuni di questi mistici esploratori non cercano un contatto con le cime dei monti, ma con le profondità della terra, e percorrono le lunghissime gallerie che attraversano il cuore dei Calphiak, per penetrare nel cuore stesso della terra.

    Guerrieri Nonostante la città stia lentamente assumendo un assetto più legalizzato, il bisogno di braccia forti e armi affilate non viene mai meno a Riddleport. La città non offre soltanto opportunità nella malavita, e i guerrieri che preferiscono non associarsi direttamente a nessuna delle cosche criminali di Riddleport hanno le loro possibilità.

    Ladri In una città di canaglie, i furbi prosperano. Quasi ogni cosca ha il suo specifico campo di azione a Riddleport, e non è difficile trovare i ladri più abili coinvolti in più di un complotto allo stesso tempo. A volte un gruppo di Sczarni visita la città per mettere a segno una serie di colpi e di truffe prima di rimettersi a girovagare.

    Maghi Ossessionati dai segreti dei suoi famosi monumenti, i maghi hanno visitato Varisia per decadi, sperando di scoprire antiche magie e arcani tesori tra i suoi enigmatici monoliti. Le capacità di maghi di talento sono molto richieste sia nel commercio sia nella criminalità organizzata. Alcuni maghi ottengono buoni profitti vendendo pergamene e pozioni, soprattutto quelle di incantesimi utili in mare. Diverse tra le più rinomate bische cittadine impiegano dei maghi per scoprire magicamente chi bara.

    Sulle navi di pirati e corsari, i maghi di bordo sono tenuti in alta considerazione e pagati lautamente, poiché i loro incantesimi possono devastare i vascelli nemici e difendere i propri da molti pericoli marini.

    In molti locali dove si combatte per soldi, lottatori sgraziati e grossi pugili imparano spesso tecniche simili a quelle dei monaci stranieri, addestrandosi ad infliggere colpi devastanti, benché meno eleganti, a mani nude. La maggior parte dei maestri di arti marziali viene da lontano, trattenendosi solo il tempo necessario per fare nuove esperienze, mettere alla prova le proprie capacità o trovare degni avversari. Paladini Anche se nessuno dei culti più importanti di Riddleport ha dei paladini al suo seguito, a volte è possibile incontrare questi valorosi combattenti tra la folla indaffarata della città.

    Alcuni paladini considerano una sacra sfida il portare il verbo della propria divinità agli irriverenti, specialmente quelli che vivono in un luogo di peccato come Riddleport. Per questo la città e i suoi dintorni sono stati scelti come residenza da numerosi cacciatori, battitori ed esploratori sempre pronti alla loro prossima spedizione.

    In città, alcuni ranger si imbarcano sulle navi locali, e più di un cacciatore di squali o uccisore di mostri marini, come le immonde languste o gli arcani pesci diavolo, esibisce i propri trofei nei pressi del porto. I ranger che possiedono cavalcature veloci trovano una buona occupazione come corrieri, sia dentro la città sia sulla tratta tra Riddleport e i suoi possedimenti al Covo di Roderic. Recentemente, diversi ranger locali hanno cominciato a esplorare le vaste caverne sotto i Monti Calphiak.

    Stregoni Molti incantatori sentono una connessione particolare con i giganteschi, antichissimi monumenti che segnano il paesaggio varisiano, specialmente gli stregoni. In una terra che sembra pervasa dalla magia del passato, gli stregoni spesso cercano di scoprire di più sui misteri della loro ascendenza per migliorare i propri talenti innati. Oltre alla classe, un nuovo personaggio presenta anche aspetti meno concreti, come il background personale.

    Quando create un personaggio per una campagna fatta in casa, potete ce lo auguriamo affidarvi al vostro GM per adattare le avventure alle sue origini e alla sua personalità. È questa la domanda a cui le Guide del Giocatore degli Adventure Path cercano di dare una risposta. Pensate ai tratti come il punto di partenza per il vostro background; dopo avere scelto i vostri due tratti, avrete una fonte di ispirazione per costruire la personalità e la storia del vostro personaggio.

    Alternativamente, se avete già pensato o scritto il background del vostro personaggio, potete scegliere i suoi tratti di conseguenza, cercando quelli più adatti a consolidare le vostre idee proprio come le caratteristiche di un PG quantificano i suoi punti di forza e di debolezza. I personaggi giocanti sono speciali; sono i protagonisti del gioco dopo tutto, e se hanno qualche vantaggio sui PNG la cosa è del tutto sensata.

    Acquisire i Tratti Quando generate il vostro personaggio per Seconda Oscurità, chiedete al vostro GM quanti tratti potete selezionare. Alcuni GM potrebbero limitare la scelta, a seconda del loro stile di gioco; al vostro personaggio potrebbe essere assegnato un solo tratto, o il GM potrebbe concederne tre o più.

    In Seconda Oscurità, ci sono due categorie di Tratti tra cui scegliere. Uno dei vostri tratti deve essere un Tratto Saga scelto nella lista che comincia a pag. Occorre notare che queste quattro categorie corrispondono vagamente ai quattro modi di essere avventurieri, ma non sono legate a classi specifiche.

    È perfettamente possibile avere un ladro religioso, per esempio, o un guerriero interessato alla magia.

    Non intendiamo fermarci qui! In ogni Pathfinder Companion troverete sempre nuovi Tratti. Questi nuovi tratti apparterranno a una delle seguenti tre categorie: Razziali, 10 Regionali e Religiosi.

    Se creerete un personaggio per Seconda Oscurità dopo la pubblicazione di ulteriori Pathfinder Companion, potreste ovviamente selezionare un Tratto Razziale, Regionale o Religioso come secondo Tratto del vostro personaggio, ma il primo dovrà sempre essere un tratto della saga di Seconda Oscurità.

    Categorie di Tratti Ci sono cinque categorie di Tratti Personaggio tra cui scegliere, anche se al momento ne sono disponibili solo due Tratti Base e Tratti Saga ; questi tratti sono descritti alle pagine Le altre tre categorie di tratti sono elencate qui sotto; troverete tratti appartenenti a queste categorie nei futuri Pathfinder Companion! Tratti Razziali: I Tratti Razziali sono legati a particolari razze o etnie. Per scegliere un tratto razziale, il vostro personaggio deve appartenere a una determinata razza o etnia.

    Ovviamente, quando la mente di un personaggio cambia è altamente probabile che non solo i tratti, ma tutti i suoi talenti e gli altri poteri vadano perduti.

    Tratti Regionali: I Tratti Regionali sono legati a regioni specifiche, sia grandi come nazioni o regioni geografiche sia piccole come una città o una montagna. Notate che al primo livello è possibile scegliere un solo Tratto Regionale cioè quello legato al luogo di nascita o di adozione del personaggio , a prescindere dal numero di nazionalità che si vogliono attribuire al proprio personaggio.

    Tratti Religiosi: I Tratti Religiosi indicano che il personaggio ha una fede solida in una particolare divinità. Un personaggio non deve appartenere a una classe che usa la magia divina per scegliere questo tratto, ma deve avere una divinità patrona e qualche elemento religioso nel proprio background per giustificare la scelta. Diversamente dalle altre quattro categorie di tratti, i Tratti Religiosi possono essere perduti se un personaggio abbandona la sua religione, come spiegato nel paragrafo seguente.

    Restrizioni alla scelta dei Tratti Ci sono poche regole che governano la scelta dei tratti. Quando scegliete i tratti, non potete selezionarne più di uno dalla stessa lista. Certe categorie di tratti possono avere ulteriori requisiti, come spiegato in precedenza. Ricordate anche che i tratti sono stati pensati per quantificare importanti aspetti del background del vostro personaggio prima che diventasse un avventuriero, oppure, nel caso di ulteriori tratti acquisiti con il talento Tratti Addizionali, durante lo svolgimento della campagna.

    Anche se un personaggio diventasse eremita e abbandonasse la società, conserverebbe sempre il ricordo dei modi aristocratici che gli venivano da uno specifico Tratto Sociale.

    I Tratti Marziali esprimono particolari qualità fisiche e relative al combattimento del personaggio. I Tratti Mistici rispecchiano tendenze filosofiche e spirituali. Quando indossa una corazza di qualsiasi tipo, la sua penalità di armatura è ridotta di 1 fino a un minimo di 0. Quando il PG attacca ai fianchi un nemico, infligge un punto di danno addizionale il danno è aggiunto a quello base e viene moltiplicato in caso di colpo critico.

    Il danno addizionale è considerato un bonus di tratto. È particolarmente orgoglioso quando colpisce con durezza, e gli piace rigirare il coltello nelle ferite. Il PG infligge danni addizionali pari al modificatore di colpo critico della sua arma quando mette a segno un colpo critico. Questo danno addizionale è aggiunto al totale senza essere moltiplicato, ed è considerato un bonus di tratto. È diventato piuttosto capace di anticipare gli attacchi improvvisi e di reagire alla svelta.

    Pathfinder Seconda Edizione: disponibile il download gratuito del Playtest

    Non essere in grado di usare questo Tratto non impedisce di selezionarlo, ma il PG non ne riceverà alcun beneficio finché non ne avrà soddisfatto le condizioni sopra indicate. Tratti Mistici Questi tratti si fondando sulla convinzione, la percezione e la spiritualità, ma non sono direttamente collegati a una specifica divinità.

    Inoltre, il PG deve soddisfare gli eventuali requisiti del Tratto che ha scelto. Questo talento non permette, ad esempio, ad un personaggio di scegliere un Tratto Razziale Nanico se è un elfo. Questa visione filosofica rende più facile al PG interagire con persone che non condividono il suo punto di vista. Inoltre, come manifestazione fisica del suo misticismo, potenzia la devozione del PG alla divinità prescelta.

    La sua lotta costante per mantenerla ha rafforzato le sue convinzioni. Il PG partecipa con facilità alle discussioni storiche e filosofiche, specialmente quelle che riguardano il Grande Oltre. Tratti Magici Questi tratti sono associati alla magia, e focalizzati sul lancio di incantesimi e la manipolazione delle energie arcane. Un PG non deve essere un incantatore per scegliere un tratto magico anche se molti di questi tratti non sono utili agli altri personaggi.

    I Tratti Magici possono rappresentare contatti con energie arcane in tenera età, o una passione precoce per lo studio degli incantesimi.

    Questa particolare esposizione alla magia gli ha reso più semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto proprio. La CD del tiro salvezza contro la capacità magica è basata sul Carisma. La creatura lo ha adottato dopo averlo trovato abbandonato nei boschi, oppure ha trascorso molto tempo con il personaggio per volere dei genitori.

    La costante esposizione alla magia ha reso i suoi misteri facili da comprendere per il personaggio, anche se poi, da grande, il PG si è dedicato ad altre attività. Il personaggio ha ereditato una piccola parte di questa grandezza. Dal suo maestro, il PG ha imparato alcune tecniche per risparmiare tempo e denaro. Spesso ficcava il naso nel laboratorio di famiglia per pasticciare con componenti magiche e congegni vari, e quasi sempre combinava dei guai, facendo impazzire i suoi genitori.

    Di conseguenza, ha preso un Tratto Razziale della famiglia adottiva da selezionare nella lista apposita. Il PG è nato in una famiglia ricca, forse perfino nobile. Quando ha deciso di diventare avventuriero, il PG ha ottenuto una donazione che ha incrementato le sue finanze iniziali a mo. Da piccolo il PG ha scoperto che qualcuno di cui si fidava, forse un genitore o un fratello maggiore, gli mentiva in continuazione su questioni importanti.

    Questo ha lasciato al PG una fondamentale sfiducia nella parola altrui che a volte si rivela utile. Alcuni Tratti Saga danno benefici al lavoro di squadra se decidete di iniziare la campagna con un personaggio che ha una relazione preesistente con un altro PG. Tutti i tratti che seguono si riferiscono a uno dei due fatti che stanno accadendo a Riddleport. Il primo è la manifestazione della Macchia, una strana e minacciosa ombra nel cielo simile a una nube di oscurità.

    Molti, ma non tutti. E ancora peggio, è sempre stato pieno di debiti. Il PG è un ottimista per natura, e anche se si trova in un raro momento di libertà dai debiti dopo avere ripagato il noto strozzino Lymas Smeed , sa che presto ci saranno dei conti da pagare.

    Meglio accumulare i soldi adesso che non ci sono interessi pendenti.

    Non sta più nella pelle, perché sente che questa è la volta buona! Gli effetti che conferiscono al PG bonus morale durano 1d4 round più del previsto.

    I demoni e i diavoli sono subdoli, e potrebbero volerci mesi per trovare le prove del loro coinvolgimento. È stata certamente notata da molti druidi, ranger e altra gente rurale che vive nelle vicine montagne, foreste e paludi, tra cui il PG. Il PG si è consultato con diversi veggenti e Apprensori, o forse ha tentato lui stesso una semplice divinazione.

    Questa persona ha una certa bravura nel trattare con la gente di Riddleport, quindi il PG ha deciso di raggiungerlo al torneo per chiedergli di trovargli un posto tranquillo dove stare mentre si trova in città. Il PG non è certo della sua bravura al gioco, ma forse al torneo ci sarà qualche viandante con cui parlare della strana ombra nel cielo. Come minimo, il PG spera che qualche forestiero si intenda di magia, dato che nella parte bassa della città gli incantatori sembrano scarseggiare.

    Grazie a un interesse di lunga data per la magia, il PG ha sviluppato una certa abilità nel riconoscere gli oggetti magici con un semplice esame. Per ogni storia di successo che si racconta a Riddleport, ce ne sono dozzine finite in pasto ai pesci o sepolte sotto le fondamenta di una casa. Quello che segue è una panoramica di Riddleport, la città di partenza della Saga di Seconda Oscurità. Queste informazioni sono liberamente disponibili per i giocatori e note a tutti i personaggi che hanno trascorso qualche tempo nella Città dei Gliferi.

    In questo periodo di due mesi, le correnti di aria calda provenienti dal sud portano una calura afosa e opprimente, oltre a sciami di grosse zanzare nere che si riproducono nelle vicine paludi. Di conseguenza molte persone bruciano torba mista a incenso nei focolari per scacciare questi insetti con il fumo. Le vie principali di Riddleport sono acciottolate, e spesso diventano torrenti di acqua piovana durante la stagione delle piogge. I ciottoli sono spesso rimossi o schiacciati dal traffico incessante, e le buche sono molto frequenti anche nelle vie più trafficate e soggette a manutenzione.

    Aggiunta al carrello in corso...

    Le vie laterali tendono a essere semplici piste di terra battuta che la pioggia trasforma in acquitrini fangosi e maleodoranti. Riddleport non ha fognature, e i rifiuti vengono trasportati nel fiume e nelle acque del porto dalle zanelle che corrono ai lati delle strade. Uno degli aspetti tipici delle vie principali sono le frequenti lampade a olio montate su pali metallici.

    Queste particolari lanterne, prodotte e installate dalle Gassofficine, sono punti di riferimento per chi rischia di perdersi nella foschia notturna. Sin dalla fondazione della città, Riddleport è stata governata da una lunga serie di pirati, bucanieri e mercanti corrotti in una sanguinosa trafila di tradimenti e violenti colpi di mano.

    Messer Cromarcky ha mantenuto il dominio su Riddleport per tre decadi rafforzando il suo potere in un modo tutto nuovo. Sotto il governo di Cromarcky, la vita a Riddleport è diventata più stabile di quanto non lo sia mai stata. La guerra aperta tra cosche rivali non è più la regola, e i gendarmi hanno reso la città abbastanza sicura da permettere ai mercanti più coraggiosi o disperati provenienti da Magnimar di condurre i loro affari.

    Ecco alcune delle voci che si sentono in giro a Riddleport. La presenza della nube è la notizia del momento, e ognuno in città ne dà una spiegazione diversa. I marinai temono che un nuovo predatore sia apparso nel Golfo di Varisia, o che si sia verificata una migrazione eccezionale di bunyip nelle acque locali.

    Sperduto nelle profondità: Milon Chath, un chierico di Desna, è partito per esplorare i vicini Monti Calphiak da più di una settimana senza fare ritorno. Diversi Varisiani temono che il chierico si sia perso nelle labirintiche caverne che si diramano nelle vaste profondità sotto le montagne.

    Il fatto che Cromarcky chieda un prezzo scandalosamente alto per garantire la sua protezione alle navi in visita lascia comunque un numero sufficiente di navi esposte agli arrembaggi dei pirati lungo la Costa Perduta e le acque meridionali.

    Il Podestà governa con mano leggera e con il consenso di diversi individui influenti. Eppure, non tutti quelli che vengono ad abitare a Riddleport sono attratti dalla promessa di leggi permissive e di un asilo per i criminali.

    I Quartieri della Città Riddleport si divide in un totale di nove quartieri distinti anche se due di loro, Villaneggio e Campossolo, si trovano legalmente al di fuori della giurisdizione del Podestà. Campossolo: Questa zona, benché il nome ricordi un sepolcreto, serve come discarica della città e cimitero delle sue navi. Il nome deriva dalle imponenti costolature dei relitti delle navi, le cui carcasse sporgono dal suolo fangoso.

    Campossolo è infestato da blatte mostruose, barracuda di palude e si dice ratti mannari. Serve come caserma per i gendarmi di Riddleport, e come carcere per i dissidenti. Quartiere del Conquibus: Le tre grandi bische di Messer Cromarcky si trovano in questa zona della città, lungo la sponda nordovest del Fiume Velashu.

    Quartiere del Grog: I bassifondi di Riddleport sono una zona davvero deprimente e pericolosa. Essendo la parte più povera della città, il Grog ha un tasso di criminalità altissimo e ospita il maggior numero di bordelli e birrerie. Si trova nella parte est della città, a ridosso del crinale. Quartiere del Molo: Questo movimentato quartiere sorge al limitare delle banchine della città, ed è dove si svolgono la maggior parte delle attività quotidiane di commercio e ladrocinio. Vicino alle banchine ci sono una serie di magazzini e taverne da due soldi, dove gruppi di mercanti, pirati e marinai si mescolano in una sarabanda di vizio, alcol e dissolutezze.

    I manufatti di Riddleport vengono fabbricati in questa zona. Sopravento: Costruito sui declivi del crinale a ovest della città, è il quartiere dei ricchi di Riddleport. Gli edifici qui sono generalmente abbastanza alti, mentre le vie sono tortuose e ripide. La maggioranza degli studiosi e saggi della città vive in questa zona ventosa e salubre. La maggior parte della popolazione cittadina vive negli alti caseggiati di questo quartiere, e molti edifici hanno un emporio al piano terra dove si possono comprare le merci più comuni.

    Luoghi importanti Alcuni dei più importanti luoghi di Riddleport sono descritti di seguito. La Casa del Pubblicano è in realtà un tempio di Cayden Cailean, dio degli avventurieri e dei bevitori, ed è il posto preferito dagli equipaggi delle navi e dai viaggiatori in visita a Riddleport per la bontà dei prezzi e la varietà di cibi e bevande.

    I glifomanti non sono i benvenuti qui. La guida per creare la vostra avventura GDR è completa. Una bella vagonata di parole, eh? La risposta è semplice: il finale è creato dagli stessi giocatori! Se proprio volete aggiungere la ciliegina sulla torta, ricordatevi di lasciare in sospeso un piccolo particolare. Dove sono le creature che si trovavano al loro interno?

    Un finale degno di Alien, non trovate?

    Spero che questa guida vi sia utile. Potete scaricare il pdf direttamente da qui sotto:. Preparare una sessione di gioco di ruolo inoltre non è un lavoro da poco, anzi. Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati. Il materiale presente su questo sito, salvo dove indicato, è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale 3. Lorenzo Manara Scrittore notturno di romanzi d'avventura. Indice: Scegliere il tema Perché avviene tutto questo?

    Descrivere i personaggi Intrecciare le quest secondarie Disegnare le mappe Dettagli, dettagli e ancora dettagli La fine… oppure no? Perché avviene tutto questo? Descrivere i personaggi A questo punto non resta che mettere su carta tutti i personaggi coinvolti nella vicenda. Potrebbe nascondere qualcosa nello scantinato del negozio, organizzare riunioni segrete alle quali si accede tramite una botola nel pavimento… Descrivere i singoli personaggi è un ottimo modo per rendere la vostra storia più complessa e stratificata.

    Intrecciare le quest secondarie Già, perché nessuna avventura è davvero memorabile senza almeno una quest secondaria. Disegnare le mappe Adesso, e soltanto adesso, andremo a disegnare le nostre fantastiche mappe fatte di tanti quadratini ed esagoni. E se proprio volete fare un figurone, provate ad aggiungere uno dei seguenti elementi: Il bivio Le scelte difficili sono fantastiche per il gioco di ruolo. Con bivio non intendo la biforcazione di un corridoio, eh, ma un dilemma morale.

    Bella domanda, ma possiamo fare di meglio. Il dilemma morale funziona soprattutto quando la scelta è inevitabilmente catastrofica per una delle due parti. Un simile concetto è espresso meravigliosamente nel videogioco The Witcher 3, da cui potete prendere moltissimi spunti in questo senso. Pensate a un incontro casuale, qualcosa che i giocatori avranno possibilità di affrontare. Che sia un mostro, un personaggio, o un evento non importa: sbizzarritevi.

    Se il mondo di gioco va avanti da solo, i giocatori si sentiranno parte di qualcosa che è imprevedibile, proprio come la realtà. Il momento di tranquillità In un gioco di ruolo potete colpire i giocatori con qualsiasi cosa, scassarli di botte e incantesimi, prenderli a cannonate e ammalarli fino a debilitarli.

    Quanti modi ci sono per uscire dal mausoleo sotterraneo? Più di uno, spero. Non lasciate che i giocatori si sentano manovrati dalle esigenze di trama. E, anche nel caso in cui siete costretti a dirigere lo scenario in un punto specifico, fate in modo che non si noti! La fine… oppure no? Lorenzo Manara. Autore del romanzo Il Ritornante. Giochi da tavolo: come sceglierli per una serata perfetta?

    Rispondi Annulla risposta. Proseguendo ne acconsenti l'utilizzo OK. Necessari Sempre abilitato.


    Nuovi post